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游戏制作人的工作并非成天玩游戏

发布时间:2021-01-22 02:35:54 阅读: 来源:粉尘涂料助剂厂家

我是一名电子游戏制作人,但这究竟意味着什么呢?

你做什么工作?

当人们问我做什么工作时我通常回复,“我是一名电子游戏制作人”或者“我制作电子游戏”。之后多数人的普遍反应就是:

“你制作《Candy Crush》吗?我玩过这款游戏。”

注意:之前大家问的是“你制作《毁灭战士》吗?我听说过这款游戏。”

或者是问,

“你制作过什么游戏?”

这个问题通常会让我困惑——通常会这么问的人并不玩游戏,所以我真的不知道自己的回答还有什么意义。

另一个普遍问题就是:

“所以你整天都可以玩游戏?”

我一听到这个问题就觉得很有必要以自己的专业角度来回答。

“不,我们并不是成天玩游戏。有些人需要制作人们想玩的游戏。我只是制作游戏的团队成员之一。”

但是,我真正的工作远不止如此。如果有机会,我会尽量解释制作人究竟做些什么工作。

首先,我通常会介绍自己是一名高级制作人,之后会快速澄清,“高级制作人并不意味着我是一名老制作人。它意味着我比其他制作人拥有更多经验和责任。”

没错,这也可以推断出我的确年长于其他制作人。我的电子游戏职业生涯始于1993年,我可能也是这些“老人”中的一员。

快速回答

我针对制作人究竟做什么工作的一个快速回答就是,

“制作人要负责一切,作为制作人你要操心很多事情。”

这里有一个完成项目所必需的人才组成的团队。制作人只是这些成员之一,区别在于制作人要为最终结果负责。

通常情况下,如果情况发展良好,制作人可能就没有太多事情可做。除了担心未来可能发生的一些情况,以及我们该如何解决将来的问题之外。

制作人好比是一艘巨轮上的掌舵者,要警惕冰川,在全体船员的帮助下,在无意外事故以及预算范围之内,确保轮船及时到达港口。

制作人的基因

在大学中总会有一两门其教授会布置“小组项目”的课程。你和其他随机成员聚到一起完成任务,你的学分也取决于整个团队的工作成果。

这种小组中总会有一两位成员不那么用心。他们似乎不费什么力气就可以分享其余成员的劳动成果。

我曾经想成为这种“懒鬼”中的一员。小组成员并不认识我,我可以坐在一边,不积极参与,也许只要做一点点事情就能获得一个体面的学分。小组开工时我就展开了自己的计划。但这个小组显然组织混乱,没有取得多大进展。我试图保持淡定,但不久团队就开始人心痪散,我就站出来接管大局了。

制作人天生就是那种想主持大局的人。将一群人集合到一个房间,为他们分配一个任务。制作人无论好坏,都要让别人认识自己。

制作人要做什么?

如果提出这个问题的人对此仍然有兴趣,我就会更详细地解释,最终会告诉他们:

*制作人需要操心许多事情。

*制作人要对与项目有关的一切负责。

*制作人要尽量在问题发生之前将其解决。

*制作必须制定决策——倾听团队成员的反馈并最后拍板。

*制作人要协调制作开发的所有层面,与开发和发行的所有领域合作,确保产品实现公司目标。

*内部制作人很可能直接管辖一个开发团队。美术人员、设计师、工程师等成员要直接向制作人汇报工作。

*内部制作人会管理项目的发行环节,并对开发环节负责,但并不直接参与开发团队的工作。开发团队将向开发商的内部制作人汇报工作。

*制作人要处理与项目开发相关的日程安排。

*制作人要监管项目开发的预算或成本。

*最后,制作人要对产品质量负责。

这里的三大要点就是:预算、日程安排和质量。制作人要不断与这三者打交道。目标是让项目在预算内及时完工,并且尽量实现最高质量或水平。

我个人认为,制作人要对项目的所有层面负责。虽然有许多杰出人才处理项目的不同层面,但制作人还是应该在可能需要协助的方面施以援手。

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这不仅仅是项目管理,制作人还应该:

*安排媒体采访事务。

*出席相关活动。

*参与展会。

*出差。

*确保营销/PR/社区都获知关于游戏的信息。

*让营销/PR/社区获得他们所需的材料。

*积极参与营销和PR会议。

*参与并随时做好协助一切事情的准备。

最困难的一个方面

作为制作人当然也会遇到许多困难,在此我就提一下其中之一。

也许制作人可能遇到的最困难的工作之一就是处理团队裁员的问题。公司裁员的原因有很多,但最常见的原因就是没有事情可做。

我认为一个人接受公司的雇佣时,就意味着公司与雇员达成了一个协议。即双方都将尽己所能为对方付出。

作为制作人,我的职责不仅是对手头的项目负责,还要富有前瞻性地考虑项目完工之后的问题。资源重组很棘手并且可能很困难,但这就是制作人的职责。

如果我们必须裁员,那么我会觉得公司、制作人或汇报经理,在他们的协议层面出了问题。

制作人如何避免这种情况?

制作人可以通过多种方式避免裁员现象。以下是我所推荐的一些做法:

*主动为公司,尤其是团队寻找工作机会。

*在公司中推广自己的团队,将其视为一项重要资产。

*帮助团队成员提升其技能。

*审核日程安排和工作,以便项目完工时重组资源。

*与其他制作人合作,将团队成员调整到有需求的其他团队。

*只有在确信有长期需求,而不只是当前项目需求的情况下才额外招聘人员。

一个实实在在的电子游戏项目并非保持公司良性发展的唯一要素。你还要为自己的团队分配项目之外的工作:

*文档处理。

*开发游戏理念。

*编写事后分析报告。

*确保所有项目材料都合理归档。

*为营销、销售、PR等团队提供其所需的内容。

*撰写市场当前游戏的评论——分析我们可从这些游戏中学到的经验。

*为社区团队提供帮助推广产品的物资。

*为Gamasutra等游戏专业网站撰写文章。

*确保你的团队拥有一个即时更新的数据库。例如,你应该掌握的数据库包括:

·开发者(及发行商)及其技能

·外部视频/美术工作室

·可能派上用场的外包人员(游戏邦注:例如认识某些可能为下一个概念提供概念美术的外包美工)

通常来说,要尽量坦诚对待直接下属的技能问题,告诉他们可以提升的空间,以及公司的整体状况。如果不幸发生了裁员情况,最好为他们寻找新工作提供帮助,并且要乐于提供推荐和参考。

最后,我们无法避免所有的裁员事件。但作为制作人,我们应该尽己所能尽量将其控制在最小范围内,削弱其影响。

总结

制作人并不是成天玩游戏。不要误会我的意思——制作人会玩游戏,我们应该玩大量游戏。我也承认自己爱玩游戏。我们行业中的有些人有时候也会在上班时间玩游戏。但我们就是不想让其他人认为我们的工作就是成天玩游戏。

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