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游戏中的集中式交流和社区

发布时间:2021-01-21 16:51:48 阅读: 来源:粉尘涂料助剂厂家

玩家们在游戏中通过交流形成一个个团体,这些团体对于玩家愉快的游戏体验是极其有益的。在游戏中提供给玩家的交流系统,应当设计为使玩家交流与游戏相关的内容,避免骚扰、欺辱和其他的不良信息。最浅显的解决方案:给你的玩家提供一个有聊天功能的聊天框。但是说实话,我不想看起来就像下图这样的聊天框:

不要误解我,我很赞同在玩家无需交易、制定战略和讨论的情况下,文字和语音交流是有益的。但是,不论你如何看待聊天,或者你为限制不良信息交流所采取何种机制,我们作为游戏设计者,是不能改变玩家表达他们负面观点的方式的。我们能做的仅仅是惩罚他们——这算不上是一种预防措施。探索出一种供替代的,更加与游戏贴近的玩家交流互动的方式是很重要的。

《炉石传说》:去除了竞技双方聊天的功能

第一款让我考虑把聊天替换为其他交流方式的游戏就是《炉石传说》。在我花费一年时间玩了《魔兽世界》、《英雄联盟》和《DotA》等竞技游戏后,我已经厌烦了这些游戏中满是吹嘘、争吵和骚扰的聊天功能。游戏中的挫折往往引发玩家说出了她/他的想法,然后同伴的指责引起了争吵,这样对每个玩家和团队都是没有好处的。在《炉石传说》的世界里,沉默即荣耀。暴雪砍掉了你和对手之间的所有聊天——因为没什么可聊的。所有可能的聊天除了闲聊、辱骂,就是撒谎,两个竞争者之间没有什么跟游戏相关的话题。我能够专注于游戏,我也明白游戏中的错误都是我自己造成的,并且我也不需要听到别人朝我大吼或者问候我的母亲。这个机制显然是暴雪有意识的选择。暴雪战网仍然保留着玩家之间的聊天功能,这意味着在游戏中我可以跟我的好友聊天,但我不需要跟我的对手聊天。

但是,一些卡牌类玩家争论道,面对面打牌、玩家间交流是需要一些技巧的。例如在打扑克时,捕捉对手的面部表情、口头语、视觉信号、假动作,也是游戏的一部分。由于这个原因,暴雪提供了一些机制来代替聊天。比如,一种应用于某些特定条件下的非常结构化的夸张表情,使得“聊天”最小化并且游戏相关。

为了防止这个表情系统会骚扰到玩家,使用表情会有个冷却时间,而且对方可以屏蔽表情。

另外,为了模仿“阅读”对手的行为,暴雪提供了一个图像系统——当你的对手的鼠标悬停某张卡牌时,该卡牌会高亮显示。

玩家可以通过这个方式去猜测对手手中有什么牌,对手关注什么牌。

《英雄联盟》:正向荣耀和图形警告

《英雄联盟》自从早期的公测起就已经饱受玩家各种各样的不良言行“毒害”,拳头公司也尝试了很多不同的方式以鼓励集中的交流,不鼓励负面的行为。除了允许玩家禁用与敌方团队交流的功能以遏制骚扰和吹嘘,拳头公司施行的两个大的功能来发展一个积极的社区也很是吸引人的眼球。

《英雄联盟》的荣誉系统尝试用玩家主动的积极的强化玩家来替代负面消极地惩罚玩家。在一场游戏结束时,你可以以各种不同的形式来作为对玩家的荣誉奖励,比如团队合作、领导力、态度和助攻。

另外一个目的,玩家多次受到荣誉奖励,在游戏中作为最积极的玩家,他将受到在头像上显示视觉效果的奖励。这个系统的使用,无疑对玩家的行为起到了有益的作用,但这仅仅是一个建议而仍不是一个预防措施。

拳头公司也提供了一种叫做“快速标记(Smart Pings)”的交流方式来替代聊天,这种方式允许玩家在游戏区域的小地图上通过一个图形坐标来提醒自己的队友。长按标记按钮会出现一个圆形菜单,可以选择该提醒出现的位置。

此外,这个系统并不是针对不良聊天和行为的预防措施,它提供了一个鼓励玩家与其他队友集中交流的另一种交流方式,而且它无疑是正确的。

《暗黑之魂2》:一个单机游戏(近似单机游戏)的社群意识

在《暗黑之魂2》中,南梦宫游戏公司继承了一代游戏中允许玩家通过信息和警告,特定情况下临时互相协助的方式来帮助另一名玩家的互动方式。通过使用一种消耗品,玩家可以召集其他玩家到游戏中来一起通过某个挑战,并且可以奖赏被召集的玩家。

游戏没有为两名玩家之间提供直接的交流,但是游戏设计提出的挑战和房间的奖励鼓励玩家共同面对未来的挑战。玩家也可以在PVP对抗模式中加入到其他玩家的世界与他对抗,或者使用消耗品以各种不同的方式与其他玩家互动。

最小化的文本交流方式——《暗黑之魂》提供给玩家一种警告信息,这种警告信息可以出现在游戏世界中并且能够被公众阅读。玩家可以将这种警告留在地图某个确切位置的地面上,其他玩家可以找到它并与它进行互动。

这种信息可以是有用的,也可以是骗人的。但是因为使用它需要消耗一个消耗品,所以玩家很少把它浪费在无意义的方面。另外,玩家可以为这些信息估值,从而使其他玩家知道它的价值。同时,地面上的血迹也揭露了一名玩家在他“死”之前所犯的最后一个错误,因此对看到的人起到了一个暗示的作用:前边有危险。

总的来说,除了文本的聊天以外,南梦宫游戏公司为玩家的交流和互动提供了这么多独一无二的机制,它建立了一种在另一种单机游戏环境中专注于游戏的独一无二的社群意识。

《风之旅人》:一个极端的例子

总有一个极端的例子值得我们研究,《风之旅人》就是这个极端的例子。它是一个多人游戏,但是只提供了最小化的与其他玩家交流互动的机制。在《风之旅人》中,与好友一起冒险提供了极小的优势。交流,只能通过一个表情和动作信号来完成。难度并未改变,你不能与好友商量对策,当有小伙伴儿在附近的时候(小的移动、跳跃、飞行), 你会得到少量的力学加成 。但是,跟好友完成某些事情只是因为某些更强大的原因。当你站在胜利的石块上,或者在一切都结束后拥抱着彼此,成功或者失败,都会有不同的情绪影响你。

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