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游戏基地周峰如何做出好游戏

发布时间:2021-01-20 06:01:57 阅读: 来源:粉尘涂料助剂厂家

中国移动游戏基地产品经理周峰

上方网4月11日报道,中国移动游戏基地主题沙龙“和你共赢 助你发展”今日在深圳召开,游戏基地产品经理周峰和参会的开发者们分享了移动游戏开发的宝贵经验。

以下为周峰现场演讲实录:

周峰:尊敬的各位来宾,大家下午好。很高兴来到深圳,这是一个美丽的城市,这是一个辛勤的城市,也是一个劳动的城市,而这座城市的开拓精神、创新精神、拼搏精神也正是我们这个行业需要学习的,今天我给大家交流的题目是多“财”多艺,运营视觉中的好游戏,在20分钟会跟大家分享什么是多财,什么是多艺,什么是运营的视觉,什么是好游戏,以及如何做出好游戏。好游戏的种子是价值承载的主体,没有好游戏就没有一切,既然好游戏这么重要,什么游戏是好游戏呢?

傍大款,走正道,学先进

在玩家的心目中,好玩的游戏就是好游戏,但是对于资本市场、渠道、发行商,所有在运营的角度中好游戏的标准只有一个,就是赚钱的游戏。在一般情况下好玩的游戏不一定赚钱,但是不好玩的游戏很难赚钱,因此好游戏的第一个支点是好玩,好玩是以玩家为中心的好玩,而不是策划人员认为的好玩,更不是开发人员认为的好玩,以用户为中心的好玩,在深圳这个城市,应该比内地的城市获得更深刻的理解。

解决好玩的问题之后,这款游戏的各项指标能达到良好以实现运营,我把它称之为多财。如何做好游戏?就是傍大款,走正道,学先进。

什么是傍大款呢?就是深入学习游戏理论,尤其是海外的游戏理论,站在巨人的肩膀让看待游戏,理解游戏,制作游戏,走正道是一切游戏设计要以游戏的产品运营指标为指导,无论是主策划,场景策划,剧情策划都要服从游戏的运营指标,我们要知道有哪些指标,我们要了解一些指标,同时要知道我们怎么做哪些因素可以影响到这些指标?学先进就是涉猎了解游戏产品使我们更好的进步。

吸流量、留玩家、能吸金

说到这里我想进行总结,所谓运营的视觉就是一个标准,两个支点,三条主线。一个标准是是否赚钱,两个支点,是否好玩,是不是符合运营指标,三个主线是游戏理论,运营指标,精品分析。下面详细介绍这三条主线:

说到游戏设计,在座的各位都比我专业,所以我只想分析两个特别关键的知识点,说起可玩性和游戏性,这几乎成为我们行业所有从业人员,尤其是渠道评审人员口中出现频率最高的词汇,但是,如果我们带着真诚的目光追问一句,什么是可玩性,什么是游戏性,我估计多半人都回答不上来,究竟什么是可玩性?很多人说是酷眩、爽、刺激,这些是不能指导实践开发的,可玩性在游戏设计基础中被总结为挑战和动作,除此无他,来之前我还跟同事讨论了一下,大家认为游戏性和可玩性有区别,游戏性和可玩性加上场景就是游戏场景,这对于玩家对游戏是否愿意付费是息息相关的。刚刚说了这么多的运营指标,这才是我看家的本领。

游戏指标体系总结成六个字就是吸量、留人、吸金。下面我具体解释一下。

吸量,在第三方渠道有两个重要指标,一是游戏质量量,第二是给定位置下载量,题材、图标、名称、容量会影响到游戏下载量。而三国题材是20年不衰的游戏题材,而游戏图标对游戏下载量的提升至关重要,在我们平台上好的图标能带来超过3-5倍的下载量。而游戏的容量,如果容量减少,下载的指标会显著提升,同时你的游戏是3D游戏,下载会从个位数提升到20%,如果你们的游戏没有版权也不是3D游戏建议不要做大容量的游戏。

一个游戏从打开到离开有三个阶段,第一个阶段是进入,第二个阶段是新手引导,第三个后续的关卡,前面环节是留得住,今天我重点讲如何留得住。三个办法,不要制造太多的管卡,第二是新手引导简单明了,第三是前三关一定要精彩,如果你有道具的话,建议你在前三关对道具给予玩家试用的机会,前三关非常重要,我认为这是过程引导,这往往是人忽视的。

最后是赚钱指标,活跃用户数和付费用户数是常讲的指标,我今天讲几个不热门的指标,如果把商场比作一款游戏,现在有100人逛商场,商场能赚多少钱取决于哪些因素?首先100人中有多少人会买,第二是每个人买多少件,每件多少钱。这三个指标是实现盈利过程的指标,而我们关注的是结果指标。如何提升付费转化率,人均购买次数和每次付费的金额,而产品方面道具设计方面,有效的道具设计包括三个方面,丰富、好看、好用。什么是丰富,丰富不是多,少即是多;第二是好看,因为手机游戏产品是虚拟产品,解决了人的代入感,如果都不好看怎么代入;第三是有用,可玩性是挑战和动作,如果没有用动作和调整,用户的购买愿望就不强。如何进行消费刺激,我简单总结六点给大家分享一下:

第一,酷眩爽的引导,比如说《雷霆战机2》,第一关非常眩,日韩风格,让我非常爽,打完之后提示我付6块钱,后来玩之后第一关不动也照样过;

第二,道具提前试用,如《怒火铁拳》;

第三,梯度与定价。1元、2元,3元、4元、5元,购买价值是不断提升的;

第四,善用1元计费点,中间有一个1元计费点,叫急救包,当我打到天昏地暗时提示你快没血了,我就连续点了几次,后来发现就算我不点也会活下来;

第五,给用户花钱的权利。如《放下那妹纸》;

第六,每天登录赠送金币;

最后是学先进,温总曾经说过,每个民族都要有仰望星空的人,那这个民族才有希望,而每一个公司也要有一个向往星空的人。比如说飞机游戏,深圳一家公司做了一款赚了钱,但是并没有影响《雷霆战机2》赚钱,这丝毫没有影响空战英豪的热情。

聚焦、专注、专业

但是对于中小CP来讲,知道别人有什么,同时了解他们,吃透他们,对于公司发展我认为是非常关键的。在最后我想分享一下一组干货。这是我在深圳之前的一组数据,我跟大家解释一下,一听就懂,一学就会,一用就灵,绝对不忽悠。

首先我选择是留存指标,如果我把平台上几千款的平均值数据给你,这个指标其实是没有意义的,大家看一下,人均启动次数,如果你能做到20-30次我认为就比较好了,次日登陆率和3日登陆率和7日登陆率,在我们平台上,次日、3日、7日登陆率缩减非常快,次日可能是10%,3日可能是5%,7日可能就是3%了,所以次日不能低于20%,如果低于20%到第7日可能就没什么人了,在我们平台比较好的指标是30%。简而言之,20%是及格,30%是温饱,40%是小康,当然你可以做得更高。

下面是付费指标,付费转化率如果能做到10-15%,这个游戏就比较好了,前段时间有人分享说,你们信不信?在活跃用户,在海量活跃用户付费转化率达到80%简直不可思议,人均付费值和次均付费值大家可以进行参考,怎么能够实现这些指标?我跟大家分享六个字,聚焦、专注、专业。可口可乐专注做可乐成为世界消费品的领军者,丰田专注做汽车,成为日本利润最高的公司,在中国,深圳乐逗专做海外优质游戏发行公司。进入一个行业专业化,然后全球化才是盈利之道,这是在座各位思考和面对的,朋友们,2014年是手游行业进入白热化的年代,今天很残酷,明天更残酷,后天很美好,但是绝大多数人死在明天晚上,看不到后天的太阳,在这个机遇和挑战并存的一年,在这个行业洗牌的关键时刻,我想把我最喜欢的一句话分享给大家,尽管眼下困难重重,但我依然还有一个梦想,只有这样我们才无愧于这个行业,无愧于这个时代,2014祝在座的各位梦想成真,谢谢大家。

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