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易接VP倪振声从细节入手为精品铺路

发布时间:2020-02-03 05:07:10 阅读: 来源:粉尘涂料助剂厂家

9月17日,以“聚焦精品手游”为主题的2014TFC全球移动游戏开发者大会暨游戏交易会在广州举办。。会上易接VP倪振声发表了《从细节入手、为精品铺路》的主题演讲。

TFC大会专题:

精品游戏发行之道分论坛:

倪振声:精品游戏这块,对做发行或者渠道的嘉宾们,对这款的研究更有发言权,我们从第三方角色来说一下我们自己所做的东西。

首先介绍一下我们公司,上海雪鲤鱼公司成立了快10年的时间,一直在移动终端领域做一些产品,主营业务有两块,一.自研游戏二.手游产品,以单机互联网休闲类的游戏为主,我们在今年Q4会发行一款偏向于重度的游戏,大家可以一起期待一下。第一款是在前不久,推出了一款面向开发者、开发商渠道介入中间的产品,叫易接,做手游第三方服务的公司已经越来越多,包括最早做美术、音乐外包,有数据统计,安全方面和硬件方面的服务,我们为什么会选择做渠道接入这块服务的第三方产品呢?从我们自研的细节说起,去年在10月份的时候有两个团队要同时发行产品,我们从研发人员里面抽调一名专门做渠道接入这个事情,在上线初期,会需要接入非常多的渠道,每款渠道接入的时间,大概在三天以上,有些像腾讯、应用宝接入的时间会更长,这些工作是非常重复性的劳动,这件事情在第二款游戏上同样发生了一遍,导致开发者完全没有时间顾及游戏本身的研发,影响了游戏改版的进度,我们在想可不可以做出一个模块化的东西出来,于是我们公司抽出了一个团队。

我们抽调了一个团队专门把所有需要接入的渠道SDK进行了一个抽象,一个封装,成为了我们自己中间件的SDK,所有自研的团队在发布产品的时候只需要接入我们这款中间件SDK,不需花人力接入所发布的渠道SDK。做了这些改变之后,对于我们的开发效率和运营效率的提升是非常明显的,之前每接入一款SDK的时间都是几天、三天、六天,甚至十天,现在接入我们自己的SDK,只用花两天,在生成各家渠道包的时候,只需要2分钟推出一些参数包就可以了,对于开发者或者发行有渠道接入需求的伙伴们来说是非常有价值的一件事情,我们在今年年初的时候,把我们自己做的这样一个工具产品化,我们扩大了团队的规模,成立的独立的事业部,成立了专门的服务支持团队,最重要的一点,我们把原有一个非常有竞争里的产品,就是我们的支付系统集成到易接产品当中,同时我们在产品应用性、安全性方面做了很多的打磨,经过了半年多的时间,我们在7月份发行了易接这样一个产品,我们在做这件事情的过程当中,行业内出现了很多类似的产品。说明什么呢?说明这个市场对于我们这样一类、第三方的需求还是非常旺盛的,对我们提供这样一种服务的第三方公司也是非常认可的。

我们在做产品化的过程中,打磨的这些内容,有些方面,我们也在做持续的改进,除了做这些东西之外,在发布和上线之后,我们现在还在做一些更多、更深层次的优化服务,对于渠道和发行商来说,我们会做一些定制化的服务,对于大的发行公司,可能和普通市面上公开渠道拿到的SDK有差别,我们对于这种特殊的SDK做一个定制化。每家渠道的类型和数量各不相同,作为一个公开的第三方产品,很难直接覆盖到所有、全部的渠道,主流渠道我们已经覆盖了,我们根据每家发行的需求,帮助他们接入他自有渠道的SDK。

对于第三方合作伙伴,我们希望能够从推广以及产品的层面,去进行紧密合作,努力达到一个第三方的完整生态系统。对于一些中小型的开发团队,易接成立了一个专门的基金,现在已经有投3-5家,每家投的钱100万起,上线是没有的,当然也要看产品本身的价值。我们希望这个方式,为易接这款产品进行反哺,给易接这个产品创造更多的价值,我们希望易接这个产品,发掘更多有价值的团队,然后去扶持他们。

演讲主题我说的是细节,其实细节有很多,之前我也在想,要考虑立项、选题是否有IP,包括运营等等各方面的东西,之前百度游戏林总、中手游杜总讲了很多这块的内容,我觉得如果想做好一个精品游戏,必须把每个环节,每个细节都能够完成得非常好,对于每家开发者或者发行商来说,专注的或者有特有特色的,只是针对于其中一部分,可以选择行业内第三方的服务商为你们解决一些在研发和运营过程中,遇到的问题,在研发和运营中遇到的这些细节问题都解决了,你离一个精品游戏也不远了。

我的演讲完了,谢谢大家参与这次大会,谢谢!

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